Правила

Боевые взаимодействия.

Оружие. Воевать во время экспедиции не планируется, поэтому единственное оружие, которое есть на корабле в относительно свободном доступе это шокеры. Само собой, изначально они находятся исключительно у сотрудников Службы Безопасности. Далее, на случай непредвиденных обстоятельств имеется сейф с поражающим энергетическим оружием, но код и ключ от сейфа находятся под контролем высшего офицерского состава, и для использования его требуются действительно веские причины. Всем пассажирам, а также членам экипажа, кроме капитана и Начальника СБ проносить на борт какое-либо оружие строго запрещено. Именное\полагающееся по рангу и т.д. оружие также на время полета храниться в упомянутом сейфе, куда владельцы обязаны его сдать при прохождении контроля.

Энергетическое оружие – ещё в прошлом веке пришло на замену огнестрельному оружию, как более практичное и универсальное. Не имеет отдачи и, как правило, имеет дополнительные девайсы для прицеливанья. Работает на аккумуляторах. Наносит повреждения закрытого типа, нарушая функционирование проводящей нервной системы и разрушая клетки в месте попадания.

Огнестрельное оружие – зачастую выглядит как револьверы начала ХХ столетия, что позволяет владельцам в некоторых случаях «маскировать» его под аксессуар костюма или декоративный образец для украшения интерьера. Производство действующих, боевых моделей официально запрещено, поэтому приобрести такое оружие можно только на черном рынке при наличии определенного характера связей…

Холодное оружие – имеет тот же вид и назначение что и раньше. Боевое холодное оружие, как правило, не в ходу - время не то. Более стандартная ситуация - применение бытовых ножей не по назначению. Все настоящие ножи на игре, будут сопровождаться игровыми деревянными дубликатами.

Электрошокеры – компромисс между агрессией и гуманностью. Последние лунные технологии позволяют встраивать устройство электрошокера практически в любую основу, однако основным местом расположения традиционно стали перчатки, либо дубинки, используемые служителями правопорядка. В связи с тем, что на Меркабе собрались крайне уважаемые и значимые члены общества, предпочтение отдается перчаткам, как менее агрессивному атрибуту. Шокеры, по каким-либо причинам встроенные в иную основу, ради упрощения также отыгрываются одним из этих двух вариантов.

Любое легально изготовленное оружие (в том числе шокер или складной нож, не говоря уж о современном энергетическом огнестреле) имеют внутреннюю схему, которая автоматически обнаруживает себя при осмотре определёнными видами сканеров.

Броне жилеты. - отыгрывается полными костюмами аналогичными костюму «Титан» или похожими на него. Внешний вид можно глянуть в гугле по запросу "Костюм Титан". Наличие брони костюма возможно только у членов СБ и оговаривается с мастерами дополнительно. Но технология изготовления спец ткани используемой в костюме доступна и практична. За счет своей легкости и эластичности допускает возможность скрытого ношения.

Бонус от брони костюма:

Брони костюм в любом месте попадания сводит правило о повреждениях к условию: тяжелая рана в течении боевого эпизода не возможна, любое ручное оружие (энергетическое, огнестрельное, холодное) наносит только лёгкие раны, то есть по сути игнорируется правило: "Если у Вас больше одной легкой раны - то есть две, или три и т.д. Ваше общее состояние приравнивается к тяжелой ране. А значит вы теряете сознание". Шокер не действует если прикосновение было через брони костюм.

Напомним, что легкая рана обязывает Вас к отыгрышу, как описано в правилах медицины, а соответственно, при наличии броне жилета, вы можете находится в боевом эпизоде до тех пор, пока умудряетесь отыгрывать боль от ран и одновременно с этим - атаковать или защищаться не ранеными конечностями. После боевого эпизода все накопленные легкие раны необходимо срочно лечить, так как при переходе в тяжелую — последствия будут плачевные.Три и более — тяжелые раны вводят персонажа в кому.  

Дополнительное бонусное условие:  

Помимо выше сказанного – в местах промаркированных согласно требованиям (см. ниже), рана не возможна имеющимся на игре ручным оружием (холодное, энергетическое, огнестрел, шокер, тупые дробящие). Невозможна – в смысле полная броня.  

Бонусное условие: костюм можно промаркировать согласно допуску: 50% поверхности на каждой конечности и 50% поверхности торса (если спина и перед 100% торса). Маркером считается серебристая или светло-серая нашивка в произвольной геометрической фигуре (квадрат, ромбик, круг), поверх костюма размером 5*5 см. Маркеры должны быть сгруппированы в одну область на конечности или торсе, расстоянием между нашивками не более 5 мм. В результате при попадании удара или выстрела в область с маркером — ущерб не наносится.

NB! Если при выстреле не уточнить часть конечности, то попадание автоматически считается в броню.

Например если маркер покрывает руку от запястья до локтя, то стрелять следует заявкой : «Рука, плечо», тогда вы попадете в не защищенную часть руки. Даже если маркер покрывает только грудь и живот, а вы стреляете со спины, то для попадания следует давать заявку «Спина», а не «Корпус». Данное требование обусловлено предотвращением спорных ситуаций.

Стим. паки.

Не что иное как стимуляторы. Химически активные вещества заставляющие во-первых работать имунную систему работать на полную и не беречь для этого всех запасов энергии организма, а во-вторых вещества вредные для жизнедеятельности человека, но помогающием ему выживать в экстримальных условиях: не терять сознание, не чувствовать боли. Поэтому применение стим паков зачастую является крайней мерой, с последующим откатом, побочными эффектами и даже комой.

Для отыгрыша стим паков мы вводим условные понятия:

Стим Пак - шприц без иглы, с "взведенным" поршнем внутри - полоска бумаги определенного цвета (цвет будут знать СБ и медики). Когда стим пак применяется - поршень сжимает бумажку внутри, что позволяет понять, что стим пак одноразовый и использован. Стим паки могут быть двух видов: маленький - отыгрывается шприцом 1 мл, и большой отыгрывается шприцом 5 мл. Соотношение реального объема не имеет значение - объем выбран из-за визуального отличия.

Доза - объем стимулируещего вещества (химикатов - полезных и вредных составляющих) - минимальная, неделимая (в условиях игры) мера. 1 доза равна 1 маленькому стим паку. Большой стим пак равен 2 дозам. Положительный эффект одной дозы действует в течении 15 минут, каждая последующая доза добавляет еще 15 минут к времени действия. То есть если в колоть три подряд - все положительные эффекты закончат действие через 45 минут.

Накопление - отражает объем вредных химикатов оседающих на определеное время в организме, накопление появляется при первой же принятой дозе. Сбросить накомпление химикатов можно только определенной мед процедурой, иначе принятие стим-паков на игре считается последовательным.

НЕПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО принять стим пак, значит - пройти капельницу в мед отсеке (вывод из организма химикатов), так как для естественного вывода химикатов организму требуется гораздо большее время чем двое суток, а у нас реалтайм.

Использование большого стим пака за два раза невозможно. Для этого необходимо разбирать корпус спец. шприца и раскурочить систему моментального впрыска - целое дело - занимает не менее 5 минут и требует наличия двух пустых маленьких стим паков.

Использование до трех доз - не важно куда, последовательно - влечет увеличение времени излечения на 50%.

Использование трех доз, либо четырех - не важно куда, последовательно - влечет увеличение времени излечения в два раза.

Принятие последовательно более 4 доз. = кома после истечения срока действия.

Малый стимпак: позволяет игнорировать отыгрыш легкой раны в течение 15 минут (например, продолжать стрелять прострелянной рукой, не чувствуя боли). При этом если через 15 минут после ранения не оказать ПМП, то рана переходит в тяжелую, и чтоб игнорировать последствия тяжелой раны необходимо еще две дозы стимулятора.

Большой стимпак: позволяет игнорировать отыгрыш тяжелой раны в течение 30 минут (например, продолжать стрелять прострелянной рукой, не чувствуя боли или игнорируя дырку в пузе).

Игнорирование нескольких ран и каждой последующей раны, - требует применение доз в соответствующем количестве: легкая - 1 доза, тяжелая - 2 дозы.

ИСКЛЮЧЕНИЯ: ранение в голову с заявкой "Голова ранение фатально" или "Корпус ранение фатально". Означает повреждение мозга или сердца и положительный эффект стим паков остановлен, принявший стим паки должен начать отыгрывать ранения, полученные до фатальной заявки, плюс ранение в голову или корпус соответственно, по стандартным правилам. ВНИМАНИЕ! Данные заявки могут использоваться только с целью прекращения действия стим паков и не могут быть первым выстрелом.

Антишок.

Фармакологический препарат. По сути является безвредным стимулятором. Безвредным относительно, просто для выведения вредных веществ из организма происходит достаточно быстро и сами химикаты только подсаживают печень не более.

Отыгрыш - шприц 1 мл, по аналогии со стим паком - должна присутствовать бумажка внутри отыгрывающая вещество. Цвет - будут знать медики и те у кого есть антишок.

Действие - после укола, 15-30 секунд человек приходит в сознание из состояния "оглушения" (то есть не встал и побежал, а 15-30 секунд на отыгрышь прихода в себя). Если потеря сознания пришла в результате тяжелой раны - то приход в сознание при наличии раны - временный на пару минут.

Механика взаимодействий и внешний вид.

Энергетическое оружие - отыгрывается НЕЗАРЯЖЕНЫМИ пистолетами с электроприводом, либо незаряженной пневматикой «антуражно-современного вида». Лазерные целеуказатели, серебристые наклейки и прочие элементы декора – приветствуются. В идеале – при выстреле оружие должно издавать звук (хотя бы того же электропривода).

Огнестрельное оружие – отыгрывается пистонными пистолетами-револьверами.

Выстрел должен сопровождаться комментарием части тела, в которую был сделан выстрел. Если не произошло либо выстрела, либо комментария – стреляющему засчитан промах.

NB! Оппоненты, направившие друг на друга оружие и выстрелившие с промежутком не более двух секунд, считаются оба поражёнными и выстрелившими, то есть выстрелы были «типа» одновременными.

1. Выстрел НЕ может быть засчитан, если стреляющий целиком находится за препятствием.

2. Выстрел НЕ может быть засчитан, если стреляющий не смотрит на свою цель.

3. Попадание НЕ засчитано, если часть тела, названная стреляющим, находится за препятствием.

4. Стекло считается препятствием, все выстрелы произведённые через стекло не засчитываются.

NB! Игроки у которых возник спор о решении боевой ситуации описанной в данных правилах и они таки нашли мастера, чтоб тот их рассудил – продолжают играть сами с собой за границами полигона.

(Цель данного наказания наставить игроков самим решать свои проблемы полюбовно в рамках роли и отыгрыша. И знать правила боёвки игры на которую Вы едите!).

Холодное оружие – отыгрывается деревянными, резиновыми или текстолитовыми моделями. Утолщение режущей кромки минимум до 3 мм диаметром и колющей кромки минимум до 5 мм диаметром. Удары с периодичностью менее двух секунд засчитываются как один.

Электрошокеры – Эффект оглушение. Отыгрываются металлическими нашивками/наклейками на перчатках или других предметах. Активация происходит посредством прикосновения и произнесения слова «Шокер». Если любое из двух составляющих не исполнено – считается, что шокер был выключен и оглушения не происходит. (Естественно, для обладателей этого девайса существует жесткое требование – касаться, а не бить предполагаемого противника).

Распределение повреждений.
КонечностьКорпусГорлорез/Выстрел в голову
ХолодноеVVX
ОгнестрельноеVXX
ЕнергитическоеVXX

V – лёгкое ранение

Х – тяжёлое ранение

NB! Легкая рана через 15 минут без первой медицинской помощи переходит в тяжелую.

NB! Если у Вас больше одной легкой раны - то есть две, или три и т.д. Ваше общее состояние приравнивается к тяжелой ране. А значит вы теряете сознание (см. правила медицины - отыгрыш ран).

Другие методы взаимодействия.

Горлорез - разрез из положения "сзади" по горлу (старайтесь не по кадыку, а по ключице и только режущим) - тяжёлая рана.

Оглушение - можно осуществить только при наличии в руке тяжелого предмета: пистолет, баллон с дыхательной смесью и т.д., или шокера. При этом необходимо положить руку, с зажатым в ней вышеуказанным тяжелым предметом, на плечо/спину оглушаемого. Жёсткое требование делать это безболезненно и с попутным словом: "Оглушён". Эффект оглушения - потеря сознания на 15 минут.

Сотрясение мозга – см. медицину.

Удушение. Отыгрыш - обхват обеими руками душимого игрока в районе груди или живота и удержание в течение 40 секунд (счет вслух во избежание претензий, мол, «не удержал должное время»).

Если вы душите при помощи чего-либо сподручного, то этот предмет необходимо держать так же в руках. Душить можно прочной тканью, верёвкой, палкой и т.п.

NB! При удушении жертва не может издавать звуки кроме художественного хрипа.

Связывание - на выбор: либо по реалу, либо - в случае пожизненного несогласия связываемого - виртуальное, но учтите: из виртуального невозможно выпутаться если у вас при себе нет игрового ножа. Также актуален и даже весьма предпочтителен вариант наручников (особенно для СБ, у которых они входят в обмундирование). Наручники возможны от реальных (однако с такими просьба не переусердствовать) до игрушечных из набора «юный полицейский», или секс-шоповских приличного вида :) Снять оные возможно при наличии ключа либо подходящих инструментов и посторонней помощи.

Обыскичитайте здесь

<<<назад )( далее>>>
   
СОДЕРЖАНИЕ
Прикиды
Медицина
Половые связи
Посмертие
Обыски
Отравления
Пленение
   
   
   

   
   

   
2010 Мастерская группа "Республика", Чьи права не защищены. Дизайн Локи ©.
Сайт управляется системой uCoz